Review: Alan Wake 2 para PS5

Remedy ofrece su mejor juego hasta la fecha al convertir una secuela tan esperada en una obra maestra meta multimedia única.

13 años después

Llamar ambicioso a un juego puede conllevar una advertencia implícita. Un juego con gran ambición puede ser algo que llegue muy lejos, pero también puede ser uno que no lo logre. Alan Wake 2 es uno de los juegos más ambiciosos que he jugado, pero no lo malinterpretes, ya que no se queda corto en sus elevados objetivos. Por el contrario, Alan Wake 2 logra prácticamente todo lo que se propuso el desarrollador Remedy Entertainment. Es un juego que parece novedoso y arriesgado y que se ejecuta con confianza y claridad de visión. El resultado final es una secuela única que redefine su serie, abre caminos en la narración de videojuegos y se erige como el monumento a un estudio que ha desbloqueado su potencial al máximo.

Alan Wake 2, que retoma 13 años después de los eventos del juego original, está hecho con dos públicos en mente: Aquellos que pueden ser nuevos en su trama cargada de misterio y aquellos que han estado decorando tableros de corcho figurativos con hilos rojos en sus mentes durante más de un década. Esta es una forma inteligente de ampliar el atractivo para una audiencia más amplia que Remedy ejecuta al dividir el juego en dos campañas, ambas desarrolladas utilizando una estructura poco convencional.

En una campaña, la agente especial del FBI Saga Anderson llega a la otrora pintoresca Bright Falls, Washington, para investigar una serie de desapariciones y asesinatos rituales. A Saga se une su compañero, Alex Casey, y se convierte en la representante perfecta para los no iniciados, ya que pronto se ve envuelta en la yuxtaposición de la atmósfera discreta pero inquietante de Bright Falls y su gente del pueblo peculiar y a menudo optimista. La historia de Saga, que recorre escenas del crimen en un inquietante bosque rico en folclore, combina los rústicos sentimientos premonitorios de The Blair Witch Project con la firmeza inquebrantable de un oscuro drama criminal al estilo Fincher. Mientras tanto, en la otra campaña, juegas como el titular Alan Wake y comienza en un reino de pesadilla llamado Dark Place, donde Alan ha estado atrapado desde el final del primer juego. Este espacio malévolo se alimenta tanto del arte como de los recuerdos, creando una prisión personalizada para todos los que entran en él.

Por muy diferentes que sean, las dos historias, parecen igualmente cruciales para la trama. Aunque puede resultar tentador centrar una historia antes de pasar a la otra, el juego presenta argumentos convincentes para aceptar la naturaleza entrelazada de la narrativa. Los jugadores pueden cambiar entre protagonistas a intervalos frecuentes utilizando puntos de interacción que se encuentran en muchas de las salas seguras del juego, añadiendo un toque narrativo que resalta tanta personalidad y que también puede alterar drásticamente la experiencia. Dicho esto, la narrativa no pierde brillo si eliges adoptar el enfoque uno y luego el otro.

Las historias de Saga y Alan a veces se mezclan entre sí, y de alguna manera Remedy se ha asegurado de que los cambios tonales nunca resten valor a la experiencia general y, en cambio, ofrezcan más textura. Dependiendo del orden en el que experimentes cada capítulo, es posible que una secuencia te parezca siniestra y un presagio, mientras que otro jugador que ha tomado un camino diferente puede ver los mismos eventos como una ironía dramática, sabiendo que el héroe está caminando hacia la maldad. Al reproducir todos los ángulos, se ve la historia completa, que está especialmente bien manejada y bien oculta, dado que la ficción se mezcla con la realidad y el tiempo se mueve de manera diferente en Dark Place, lo que hace que la verdad de cualquier escena parezca turbia.

Si bien el Alan Wake del 2010 tenía elementos de horror, Alan Wake 2 es una verdadera experiencia de terror y supervivencia, completa con muchos de los puntos de contacto establecidos del género. Como cualquiera de los personajes, necesitarás administrar un inventario similar a un rompecabezas, encontrar un respiro de los monstruos que se acercan en habitaciones seguras y hacer todo lo posible para alinear disparos a la cabeza con una variedad de armas que normalmente desbloqueas desde algún tipo de vitrina cerrada.

En el juego original, los encuentros de combate estaban destinados a ser tensos, pero no exactamente aterradores, como lo demuestra su juego frenético que consistía en balancearse y moverse alrededor de media docena de monstruos a la vez. Aquí, la acción se ralentiza y tiende a involucrar a menos enemigos pero más resistentes, una receta que resultará familiar a los fanáticos del terror. Manejar una pequeña horda de diferentes enemigos poseídos, a menudo cada uno con sus propios patrones de ataque, se convierte en un apasionante ejercicio de supervivencia.

Su intención suele ser flanquearte y asfixiarte, pero como lo hicieron en el primer juego, otros pueden liderar desde atrás y arrojarte hachas a la cabeza, exigiendo que cronometres bien tus esquivas. Disfruté cómo se ven estos poseídos y en gran medida todavía se comportan como los que había visto en el Alan Wake original, pero cada uno es más esponjoso e inteligente, lo que significa que en lugar de despachar quizás a varios enemigos con una sola ronda de munición como pude en el primer juego, en Alan Wake 2 tenía que evadir con mayor frecuencia y ganar tiempo para recargar solo para eliminar a un enemigo. En el primer juego, también puedes golpear a un enemigo con un rápido estallido de luz sin costo de inventario para aturdirlo y ganar algo de separación. Ahora, sin embargo, las baterías son mucho más limitadas, y esta técnica de linterna, aunque todavía elimina de manera crítica sus escudos de tinta, no hace mucho para protegerlos después de eso. Los enemigos también pueden regenerar sus escudos de oscuridad, lo que significa que tienes que elegir cuándo ejercer presión y muy intencionalmente llevarlo a cabo, o de lo contrario habrás quemado recursos preciosos para nada.

Creó en mí una hiperconciencia de mi entorno y mis objetos, ya que los senderos angostos del bosque o una cabaña confinada podrían darles una ventaja a los enemigos. Retrocedía a través de una puerta con la esperanza de canalizar a los monstruos hacia mi trampa, pero este era un proceso más lento y metódico que exigía que considerara cuidadosamente mi uso de bengalas, granadas aturdidoras y lámparas cercanas de Safe Haven. El bucle de combate del juego original tenía mucho estilo, pero no tanta sustancia. Alan Wake 2 logra un equilibrio mucho mejor de una manera que se presta a su cambio hacia un juego de terror y supervivencia.

En ese sentido, Alan Wake 2 no redefine las inclinaciones jugables del género, pero aún así las utiliza hábilmente. Por lo general, tenía suficiente munición para superar un encuentro, lo que puede haberme dejado cojeando hasta la siguiente luz de Safe Haven que me permitiría recuperar el aliento y planificar mi próximo movimiento a través del exuberante pero intimidante bosque que rodea el lago Cauldron. A veces, la mejor decisión era huir de una escena, lo que cambiaría el encuentro de un tiroteo contra tenues hombres de las sombras a algo más parecido a una feroz persecución.

Un toque único de Remedy que distancia a Alan Wake 2 de algo como Resident Evil o Dead Space es lo cómodo que se siente al no obligar a los jugadores a entrar en combate solo para completar la acción. La investigación de Saga incluye muchos casos paralelos, como resolver acertijos construidos alrededor de extrañas canciones infantiles encontradas en el bosque, o investigar a un candidato a alcalde, que tiene una conclusión que no debes perderte. Al recorrer estos caminos periféricos, son posibles largos tramos sin combate, pero debido a que la atmósfera es tan rica y el mundo tan detallado, nunca sentí que me estuviera perdiendo algo. En cambio, tenía muchas ganas de revisar todas las cabañas en las que podía entrar, donde a menudo encontraba no solo suministros cruciales a medida que aumentaba la tensión hacia mi próximo encuentro, sino también una letanía de elementos que contribuyen a la construcción del mundo, que es más emocionante que nunca ahora que sabemos que Alan Wake y Control comparten un mundo de una sola historia.

Si bien las mecánicas fundamentales del terror y la supervivencia se comparten en ambas líneas de tiempo, sus estados de ánimo, estética y temas son bastante diferentes. La historia de Saga se desarrolla como un procedimiento policial, lo que le permite a la experta perfiladora criminal usar sus habilidades de razonamiento deductivo casi sobrenatural para resolver un caso retorcido de asesinatos de culto y folclore hechizado. El telón de fondo del sombrío noroeste del Pacífico es más The Killing que Twin Peaks del juego original, aunque la región todavía está llena de habitantes peculiares, algunos de los cuales son realmente divertidos; en serio, a todos les encantarán los anuncios de televisión de los hermanos Koskela. Estas pausas en el horror resultan impactantes, ya sea que los personajes sigan siendo extravagantes a lo largo de la historia y aporten capas al elenco o, como suele ser el caso, cuando personajes que alguna vez fueron alegres se vuelven malos, dejándote incómodo y desconfiado.

Para sumergirte aún más en el aspecto de investigación de su misión, deberás completar el tablero de casos de Saga, que terminará teniendo un beneficio adicional. No solo cumple esa fantasía detectivesca de vincular pistas con hilos rojos tensos y resolver el caso, sino que también sirve muy bien como una guía visual útil a través de la torcida (y retorcida) historia. Recordar nombres, eventos y ubicaciones se vuelve mucho más fácil cuando se presenta en su mapa mental, Mind Place.

Dado lo hermoso y detallado que es el juego, tengo curiosidad por saber cómo son posibles algunas de sus hazañas técnicas, como moverse sin problemas entre Mind Place y el mundo real. Parece un testimonio del Northlight Engine interno del estudio que el juego puede funcionar bien, verse increíble y, de alguna manera, a veces aún desafía mi (ciertamente limitada) comprensión de la tecnología de los videojuegos. Y para un juego sobre luz y oscuridad, es francamente hipnótico la forma en que utiliza cada escena para crear un retrato virtual de sus escenarios, con la luz del sol ámbar reflejándose a través de los espesos árboles alrededor del lago Cauldron mientras las fuertes lluvias empapan el bosque, creando efectivamente un ambiente lúgubre. .

Después de pasar más de 15 horas principalmente en la línea de tiempo de Saga, ya sentí que Alan Wake 2 era uno de los mejores juegos del año. Luego jugué la campaña de Alan, que rutinariamente subvierte las expectativas en formas nunca antes vistas que no me atrevo a revelar. Aunque hemos visto otras iteraciones en juegos anteriores, la versión de Alan de Dark Place hoy se manifiesta como una metrópolis negra embrujada donde los letreros de neón y los vestíbulos de los hoteles empapados de jazz suave se ven contrarrestados por los asaltantes sombríos que acechan amenazadoramente a lo largo de la ciudad en constante cambio. Mientras tanto, Alan encuentra ecos de Alex Casey realizando una investigación. Este es un Casey diferente al socio de Saga, ya que este proviene de las propias novelas de ficción criminal de Alan que lo hicieron famoso antes de que Alan desapareciera del mundo físico, y este es uno de los muchos puntos de intriga y confusión elaborados intencionalmente que Remedy interpreta de manera experta.

Como novedad en la serie, el Plot Board de Alan sirve como una especie de juego análogo al Case Board de Saga, aunque con efectos muy diferentes. Le permite alterar la realidad al descubrir diferentes detalles de la historia en un nivel que luego se utilizan como mejora de habilidad, herramienta o arma. Por ejemplo, en el Hotel Oceanview, puedes llegar al lobby del hotel, descubrir un eco de una historia de Casey que te da pistas sobre cómo puedes alterar la escena y luego hacerlo instantáneamente mientras Alan reescribe su historia, lo que se refleja en: Juego con un cambio instantáneo técnicamente impresionante en el entorno. Pero con la nueva escena probablemente surjan nuevas amenazas y oportunidades, y para avanzar en su viaje, las reescrituras de Alan deben tener sentido. Es una mecánica de rompecabezas subjetiva que pide al jugador que considere el mérito narrativo, pero sus reglas son claras incluso cuando el camino puede ser deliberadamente vertiginoso, por lo que ninguna instancia nunca se vuelve demasiado grande.

Ver cambiar el entorno ante mis ojos nunca envejecía y, a menudo, cuando sabía qué escenario y detalles de la trama se combinarían para avanzar en la historia, usaba las opciones alternativas primero, como seguir el camino secundario en un juego de terror tradicional, con la esperanza de encontrar otros elementos de interés antes de dar mi siguiente paso.

Utilizando una sorprendente combinación de escenas de acción en vivo que a menudo se extienden al mundo renderizado del juego, Alan Wake 2 ofrece con frecuencia algunas de las imágenes más elaboradas y hermosas que he visto en el medio. Remedy siempre ha estado a favor de elementos de acción real en sus juegos, pero nunca se han utilizado en esta medida ni de esta manera particular. Lejos de la naturaleza intermitente de los episodios completos de acción en vivo de Quantum Break que sacan a los jugadores del juego, aquí es más una evolución de un estilo que Remedy utilizó por primera vez con gran efecto con los segmentos Hotline de Control. En Alan Wake 2, visiones superpuestas de personajes y ecos de voces de otro tiempo y lugar se infiltran en una escena, dándole un florecimiento audiovisual en capas que, extrañamente, nadie más en los videojuegos parece intentar. Quizás después de Alan Wake 2, veamos a más estudios intentar algo como esto, ya que el equipo finlandés ha desbloqueado algo fascinante con una cinematografía experta, un estilo distintivo y algunos decorados maravillosos que dan vida a los deslumbrantes personajes y lugares de la historia.

Mejorado aún más por un intenso enfoque en la música que se basa en, y en realidad eclipsa, Ashtray Maze de Control, Alan Wake 2 amplía la definición de lo que es un videojuego y se convierte en una fascinante fantasía multimedia que pocos estudios probablemente se atreverían a intentar. Hay múltiples escenas en este juego, especialmente en la campaña de Alan, que seguramente serán analizadas y comentadas con reverencia, al igual que Control’s Ashtray Maze. Incluso si has estado esperando esta secuela durante mucho tiempo y crees que conoces todas las teorías y has explorado cada centímetro del universo de la historia, simplemente no estás preparado para lo que Alan Wake 2 tiene reservado para ti.

Ésa es otra cosa maravillosa de Alan Wake 2: No sólo es un juego magnífico, excéntrico e inmersivo, sino que también es un metatarso. Alan Wake 2 envuelve pesadillas dentro de bucles de tiempo ligados a una distorsión del monomito dentro de un mundo metafísico que se fusiona con la realidad, desdibuja la realidad y la ficción, y genera dobles en todos los sentidos, y lo hace no solo para ser extraño, sino para cuente una historia elaborada sobre escritura, equilibrio, ironía y mucho más. Por más desconcertante que sea, y por más confusas que puedan ser algunas de sus respuestas a los misterios, Alan Wake 2 siente que quiere ser entendido; sólo quiere que sudes un poco para lograrlo, y no tiene intención de regalarlo todo.

Hay partes de este juego que interpreto como Remedy hablando de su propio viaje al regresar al mundo de Alan Wake después de tanto tiempo fuera. Lo hace en una historia tan adorable y en capas que incluso después de Control, que parecía que Remedy había intensificado significativamente sus ambiciones narrativas, ahora parece que Remedy ha encontrado otro nuevo punto de referencia para sí mismo, mientras crea nuevas vías que veremos replicados por otros equipos en el futuro. En un momento me preocupó que Sam Lake, el director creativo de Remedy, pudiera retirarse después de esto porque se siente tan completo y lleno de propósito, como una despedida. Y una vez terminado el juego, me pregunto cómo lo superará el estudio.

El Remedy Connected Universe (RCU) también aparece como nunca antes en Alan Wake 2, lo que hace que el juego no sea solo una secuela de Alan Wake, sino que también incluye una continuación de la historia de Control, algunos guiños (legalmente transformadores) a Max Payne y Quantum Break. y una aparente configuración para el próximo juego de RCU. Los detalles encienden mi cerebro con las desconcertantes posibilidades e implicaciones que crea Alan Wake 2. La enredada red Remedy continúa tejiéndose a través de su mundo de historias compartidas, es emocionante y única incluso en un momento en que los derivados y vínculos dominan las películas, la televisión y los juegos. Aunque puedes disfrutar de Alan Wake 2 como un sumidero de tiempo singular en tu catálogo de juegos, aquellos que se sumergen con conocimiento (o deseo de comprender) los elementos de RCU se quedarán boquiabiertos.

The Review

9.33 Final
9 Others review
9
Gráficas
9
Personajes
9
Estrategia
9
Historia
10
Jugabilidad
10
Controles

¿En resumen?

La idea de lo que podría ser Alan Wake 2 ha cambiado mucho a lo largo de los años, pero al jugar, recordé a Sam Lake diciendo lo feliz que estaba de que todas las versiones anteriores de este juego nunca funcionaran, y lo emocionado que estaba. Él dijo que este es el Alan Wake 2 que el mundo finalmente recibió. Tengo que estar totalmente de acuerdo. La mera existencia de un Alan Wake 2 se habría sentido, en diferentes momentos a lo largo de los años, como un milagro menor, pero que fuera éste, que se siente singular en sus logros, y proveniente de un estudio que se niega a rehuir los caminos menos transitados, hace de Alan Wake 2 un milagro iluminado.