Si ofrece esa sensación tan bien como su predecesor es otra cuestión. Por una sensación indescriptible en la punta de mis dedos, no me parece tan impactante o feroz como lo hizo Mortal Kombat 11. Pero ese es un acto difícil de seguir y se esfuerza por compensarlo con algunos giros. Es decir, la introducción de luchadores “Kameo”, personajes fuera de la pantalla que aparecen brevemente en la pelea con solo presionar un botón. La idea no es nueva en los juegos de lucha, pero al menos está bien implementada aquí.
Por ejemplo, un golpe Kameo de un Kung Lao giratorio puede iniciar o complementar tu horrendo combo, mientras que otros Kameos actúan como una especie de función de pánico. Scorpion, como luchador de respaldo, puede usar su Ropey Knife para alejarte de tu enemigo y permitirte esquivar los ataques entrantes. Sub-Zero como amigo puede embalsamarte con una armadura de hielo temporal que bloquea los ataques de proyectiles, perfecta para manejar a los furtivos que lanzan bola de fuego tras bola de fuego desde lejos. Con algunos reflejos juiciosos (léase: presionar botones en pánico), estos Kameos también aparecen para sacarte del combo de un oponente a expensas de algunos metros, similar al efecto de “escapada” del juego anterior (pero con el placer adicional de ver a Frost patear a tu enemigo al otro lado de la habitación).
Las peleas online siguen siendo la destilación más pura del jugo del juego. El modo casual no estuvo muy poblado la semana pasada, así que tuve que ceñirme al modo clasificado, activando el desafortunado interruptor psicológico en mi cerebro marcado “fallar trae vergüenza”. Dejando a un lado las peculiaridades de la personalidad que inducen a la sal, las peleas en línea ofrecen esa familiar escalera de aprendizaje de superación personal de Karate Kid que distingue al género como el pasatiempo ideal del perfeccionista competitivo. En resumen: Perdí mucho, pero no paré.
En lugar de ser una nueva versión, como sugiere el atrevido número “1”, es básicamente una resaca narrativa gigante resultante del final ebrio del juego anterior. Liu Kang es ahora un dios y ha reinventado el universo. Pero no tanto. Lo que sigue es una historia genérica de cambios de bando, fan service y clichés interminables con una K. Hablarás la mitad del guión en voz alta segundos antes de que lo hagan los personajes. Por ejemplo:
“Nunca pensé eso-“
“¡Ese es tu problema, Mileena! ¡Nunca piensas!”
Ningún personaje es más irritante que Johnny Cage, quien pasa la mayor parte de su tiempo detrás de otras personas haciendo referencias anticuadas a la cultura pop. Entiendo la necesidad de comunicar que un personaje es desagradable para permitir su desarrollo y maduración, pero A) ese es el mismo arco de personaje que Johnny tenía en el juego anterior y B) solo necesitas comunicar esto un par de veces. No necesita hacer una broma débil en cada escena.
Ante la oportunidad de reinventarse, la historia elige sólo reajustarse, presentando a algunos personajes malvados como buenos e introduciendo una pasión sobreexcitada por la palabra “línea de tiempo”. Como gran parte de la cultura pop actual, evoca el tibio espectro del Universo Cinematográfico de Marvel, entregándose a una masturbación multiverso sin sentido. Menos un reinicio, más un pseudoarranque. “Dos líneas de tiempo…” preocupa a uno de los héroes. “Nunca en mil millones de vidas he visto esto”. Desgraciadamente, cualquiera que haya ido al cine en los últimos diez años no puede decir lo mismo.
Pero mírame, enojándome por el modo historia de un juego de lucha. Que no se tome nada en serio es a la vez una debilidad y una fortaleza. Significa que el diálogo y la caracterización no son muy reflexivos, claro. Pero también deja la acción abierta a momentos de comedia de kung fu, como cuando un espectador en el bar toma con indiferencia un trozo de hielo del ataque de Sub-Zero para usarlo en su bebida. En un momento dado, durante un festín en el fantástico Outworld, los diminutos habitantes de la Tierra se atiborran de platos apilados, mientras monstruosos seres ogro como Shao Khan observan con disgusto un modesto plato de verduras. La narración es tan infantil, tan parecida a ver a un grupo de niños de escuela primaria jugando a la fantasía, que cuando ocurre la violencia característica y se arrancan los ojos o los brazos, también le da a la escena una especie de aullido y perversa comedia.
E incluso con mis quejas sobre el multiverso, hay una recompensa realmente interesante por esa tontería en el capítulo final. (Advertencia: aquí habrá spoilers). En un momento crucial, la tontería de la línea de tiempo saca a la luz un grupo de enemigos híbridos con los que debes luchar. Me refiero a Nitara con los poderes congelantes de Sub-Zero, un Johnny Cage Tarkatan con brazos de cuchillo huesudos, Goro empuñando cuatro martillos normalmente reservados para Shao Khan, en cada uno de sus abultados brazos de salchicha.
El esfuerzo extenuante de la trama que conduce a esta explosión de kimeras de personajes caóticos es insensible, pero esta secuencia de peleas finales es emocionante e impredecible de una manera que la historia rara vez lo es. Por mi dinero, esa última media hora es la parte más inventiva del modo para un jugador con diferencia, y si da como resultado algún tipo de mecánica de combinación de personajes en Mortal Kombat 2: The 2nd, entonces es posible que todo haya valido la pena.
Hay otras cosas que admiro de esta entrega. Los entornos de fondo son vibrantes y están llenos de detalles, por ejemplo. Hay una casa de té donde los transeúntes sentados se escabullen cuando la pelea se les acerca. Bóvedas del tesoro llenas de oro reluciente. Un laboratorio con un miserable tipo experimental, que te observa con tristeza mientras peleas. El modo historia puede ser a menudo una tontería pero, al igual que con su predecesor, no puedo negar el nivel de trabajo y delicadeza que se ha puesto en la recreación de arenas. Logran un equilibrio saludable entre detalles agradables a la vista y simplicidad que no distrae, algo esencial en un juego de lucha y que a menudo se subestima.