Review: MARVEL Tōkon – Fighting Souls para PS5

MARVEL Tōkon: Fighting Souls: Una nueva forma de entender el combate por equipos.

PREPARA TU EQUIPO

En un género acostumbrado a perfeccionar fórmulas antes que a cuestionarlas, MARVEL Tōkon: Fighting Souls llega con una propuesta ambiciosa: Transformar el tradicional enfrentamiento por equipos en una batalla 4 contra 4 donde los personajes comparten una barra de vida y el acceso al resto de la alineación se construye durante el combate. Arc System Works no intenta hacer simplemente otro juego de lucha de Marvel. Su objetivo es reorganizar las reglas del tag fighter para combinar espectáculo, accesibilidad y estrategia.

La primera impresión es contundente. Tōkon tiene una identidad visual reconocible, apoyada en la estética animé que caracteriza al estudio. Los héroes y villanos de Marvel son reinterpretados con animaciones expresivas, poses exageradas y una puesta en escena que convierte los golpes importantes en pequeñas secuencias cinematográficas. Spider-Man se mueve con una agilidad casi elástica, Captain America transmite precisión, Storm domina el espacio aéreo y Doctor Doom impone su presencia mediante ataques de alcance y potencia. La licencia no funciona únicamente como decoración: Cada personaje busca convertir sus poderes y personalidad en una función jugable concreta.

Los escenarios siguen la misma lógica. Están cargados de referencias al universo Marvel y, al mismo tiempo, funcionan como espacios estratégicos. Las peleas pueden atravesar distintas zonas mediante transiciones que modifican el contexto visual y mantienen la sensación de movimiento. El espectáculo no sacrifica completamente la lectura de la acción, algo fundamental cuando varias asistencias, efectos y personajes pueden coincidir en pantalla.

La verdadera apuesta está en el sistema 4v4. Tōkon no permite comenzar utilizando a los cuatro integrantes como en un tag convencional. El combate parte de un líder acompañado por asistentes y, a medida que se producen determinadas acciones, se amplían las posibilidades de utilizar al resto del equipo. Esto modifica la lógica habitual del género: No basta con escoger cuatro personajes compatibles, también hay que decidir cuándo conviene activar cada recurso.

La barra de vida compartida es otra decisión fundamental. Al evitar que cada integrante tenga que ser derrotado por separado, el juego permite especializarse en un personaje principal y utilizar a los otros tres como extensiones tácticas. Pueden atacar, defender, interrumpir o preparar una transición. Para los recién llegados, esto elimina una barrera clásica de los juegos de lucha por equipos: No es necesario dominar cuatro personajes para empezar a competir.

Pero accesibilidad no significa simplicidad. La profundidad aparece al comprender la relación entre asistencias, cambios, recursos, distancia y composición. Una asistencia puede interrumpir una ofensiva, extender un combo o crear el espacio necesario para cambiar de personaje. El cambio tampoco es únicamente defensivo: Puede alterar el ritmo, aprovechar una debilidad o permitir que otro integrante tome el control. En niveles altos, la cuestión deja de ser qué botón pulsar y pasa a ser qué espera hacer el rival cuando aparezca nuestro compañero.

El sistema de controles refuerza esta filosofía. Los ataques básicos son intuitivos y existen opciones simplificadas para ejecutar habilidades, mientras los veteranos pueden recurrir a comandos tradicionales. Es una solución inteligente: Facilita la entrada sin cerrar la puerta a una ejecución más técnica. La diferencia entre poder realizar una acción y saber cuándo utilizarla es donde aparece la profundidad competitiva.

El ritmo es rápido, pero Tōkon procura no convertir cada segundo en una explosión ilegible. Asistencias, ataques cruzados, cambios y transiciones producen momentos espectaculares, aunque el diseño intenta conservar una lectura clara de quién tiene la iniciativa. La plantilla también contribuye a la variedad. Iron Man puede controlar zonas y castigar aproximaciones; Ms. Marvel favorece una presión agresiva; Star-Lord combina movilidad y ataques a distancia; Storm explota el espacio aéreo, mientras Wolverine y Magneto aportan otras formas de presión. Construir un equipo no consiste sólo en reunir favoritos: Implica decidir qué herramientas se quieren tener disponibles.

Su vocación competitiva es uno de sus puntos fuertes. El juego incluye partidas casuales y clasificatorias, entrenamiento, enfrentamientos locales, salas privadas y un lobby abierto. Esta estructura permite que distintos perfiles encuentren su espacio. Quien solo quiera jugar puede evitar la presión del ranking, mientras quien busque mejorar dispone de herramientas para estudiar combos, defensas y situaciones concretas.

El juego cruzado entre PC y PlayStation 5 es igualmente importante. En un título cuyo éxito depende de una comunidad activa, unir plataformas reduce la fragmentación y amplía las posibilidades de encontrar rivales. A esto se suma el rollback netcode, especialmente relevante en los juegos de lucha porque busca mantener una respuesta consistente incluso cuando existen problemas de conexión. En este género, unos pocos instantes de retraso pueden cambiar un bloqueo o un castigo, por lo que la infraestructura online forma parte de la experiencia competitiva.

La principal debilidad está en que su accesibilidad puede dar una impresión engañosa sobre su dificultad real. Tōkon es sencillo de comenzar, pero exige paciencia para dominarlo. Hay que comprender las ventanas de cambio, las funciones de cada asistencia, las rutas de combo, los recursos y las particularidades de la plantilla. El juego recibe al principiante con controles amables, pero presenta un techo competitivo considerablemente más alto.

También existe una diferencia entre sus contenidos individuales y su propuesta multijugador. El modo historia ofrece un marco para enfrentar a los equipos y aprovechar el atractivo de Marvel, mientras otras opciones permiten practicar o combatir contra la CPU. Son complementos útiles, pero no constituyen el centro de gravedad. Tōkon está diseñado para ser aprendido y disfrutado frente a otros jugadores, y su longevidad dependerá principalmente de esa comunidad.

The Review

8.5 Final
9 Others review
9
Premisa
9
Visual
9
Escenarios
8
Modos
8
Jugabilidad
8
Controles

¿En resumen?

En conjunto, Tōkon demuestra que un fighting game competitivo puede ser accesible sin renunciar a la profundidad. Su 4v4 modifica la relación entre personaje, asistencia y estrategia. El futuro dependerá del equilibrio, pero la base es sólida hoy.