Preview: Solasta II + Actualización 1 para STEAM

Solasta II y el multijugador: La aventura táctica encuentra su mesa de juego.

cuatro veces más diversión

Hay actualizaciones que agregan contenido y otras que modifican la naturaleza de una experiencia. La primera gran actualización de acceso anticipado de Solasta II pertenece a la segunda categoría. Tactical Adventures ha incorporado el multijugador cooperativo en línea para hasta cuatro personas, una función largamente esperada por la comunidad, y con ella el RPG táctico se acerca mucho más a la idea de un juego de rol de mesa compartido. La actualización, disponible desde el 10 de septiembre, también suma al Brujo como nueva clase, dos subclases, 30 eventos del mundo, nuevas opciones de personalización y varias mejoras solicitadas por los jugadores.

El cambio más importante está en cómo se vive la campaña. Solasta II ya construía su identidad alrededor del posicionamiento, las reglas inspiradas en Dungeons & Dragons y la toma de decisiones. Llevar esos sistemas al cooperativo parece una evolución lógica, pero hacerlo funcionar exige algo más que permitir que cuatro personajes entren al mismo mapa. Tactical Adventures ha diseñado herramientas específicas para que la cooperación tenga peso real.

Un jugador puede ser anfitrión de una partida nueva o de un guardado existente e invitar hasta tres amigos. También existe una función Hot Join para incorporarse a sesiones en curso, mientras las partidas pueden configurarse como públicas o privadas. Es una estructura adecuada para un RPG de sesiones largas. Poder entrar a una campaña ya comenzada reduce barreras del cooperativo.

La exploración gana así una dimensión social. Cada participante controla su personaje y puede desplazarse junto al grupo o separarse temporalmente. En combate, la esencia de Solasta II permanece intacta: Turnos, posiciones, habilidades, recursos y lectura del terreno siguen determinando una batalla. La diferencia es que cada decisión puede convertirse en una conversación. Una casilla mal escogida deja de ser solamente un error individual y puede transformarse en una anécdota compartida.

Esa filosofía también aparece en los diálogos. Cuando el grupo debe responder a un personaje no jugable, todos pueden visualizar las alternativas y votar. La opción con más votos se convierte en la decisión colectiva y existe un límite de tiempo para evitar que la discusión se eternice. Es una solución interesante porque reproduce una situación reconocible para cualquiera que haya jugado rol de mesa: Varias personas convencidas de que su alternativa es la correcta y apenas unos segundos para ponerse de acuerdo. Y esa diferencia se percibe en seguida.

El sistema no elimina los desacuerdos; los convierte en parte de la mecánica. Un cooperativo de este tipo podría haberse limitado a repartir personajes entre jugadores, dejando intacta una campaña diseñada para una sola persona. Solasta II intenta algo diferente: Hacer que discutir, votar, improvisar y equivocarse formen parte del recorrido. El resultado puede ser especialmente atractivo para grupos que disfrutan más de construir historias colectivas que de perseguir una ejecución perfecta.

El otro gran añadido es el Brujo, séptima clase disponible. Sus dos especializaciones, Timekeeper y Dreamer, amplían las posibilidades para construir grupos orientados a la magia y al control. En cooperativo, escoger quién ocupa cada función puede convertirse en una discusión tan relevante como la propia aventura.

La actualización incorpora además 30 nuevos World Events, más opciones de personalización, la posibilidad de lanzar los dados para determinar estadísticas, guardado en la nube y otras mejoras de calidad de vida. Son añadidos menos llamativos que el multijugador, pero evitan que la actualización parezca construida alrededor de una sola característica. Existe una intención clara de ampliar la rejugabilidad y la flexibilidad.

El acceso anticipado, eso sí, condiciona la valoración. La campaña disponible todavía no representa la totalidad de lo que Tactical Adventures pretende construir, y el multijugador puede encontrar problemas propios de una función recién estrenada. El estudio ha señalado que esta primera versión seguirá evolucionando, y poco después del lanzamiento ya distribuyó correcciones y abrió una rama beta con nuevos arreglos. Por eso, la cooperación debe entenderse como una pieza central de un desarrollo todavía abierto, no como un sistema definitivamente cerrado.

Solasta II ya tenía una virtud difícil de ignorar: Entiende el RPG táctico como un espacio donde las decisiones importan tanto como los combates. Con esta actualización, esa idea adquiere una dimensión nueva. El posicionamiento puede discutirse, los diálogos pueden votarse, la exploración puede dividirse y una mala decisión puede ser recordada por cuatro personas en lugar de una. El juego no cambia sus fundamentos; cambia el contexto en el que esos fundamentos adquieren significado.

Ahí está el verdadero valor del multijugador. No se trata simplemente de añadir tres nombres a una partida, sino de acercar Solasta II al espíritu colaborativo que inspira a los juegos de rol de mesa. La primera versión todavía necesita pulido y equilibrio, algo lógico mientras permanezca en acceso anticipado, pero la dirección es clara. Tactical Adventures ha convertido una de las funciones más esperadas por su comunidad en una parte estructural de la experiencia.

Para quienes disfrutan los RPG tácticos en solitario, la actualización aporta suficiente contenido para volver a Neokos. Para quienes esperaban una experiencia cooperativa, el cambio es más profundo: Ahora la campaña puede convertirse en una aventura verdaderamente compartida.

The Review

7.67 Final
7 Others review
8
Update
7
Campaña
8
Multijugador
8
Interacciones
8
Jugabilidad
7
Gráficos

¿En resumen?

Solasta II todavía está construyéndose, pero con cuatro jugadores alrededor del mismo tablero virtual empieza a acercarse a su objetivo más interesante: Ser una partida de rol digital donde las mejores historias no siempre nacen de la decisión más eficiente, sino de las decisiones que el grupo recuerda después de cerrar el juego.