Review: Rise of the Ronin para PS5

Al intentar hacer tanto, Rise of the Ronin se siente como una versión inferior de todo lo que lo inspira. Con un mundo abierto poblado de marcadores de mapas y actividades secundarias, es un Assassin’s Creed peor. Con una ambientación histórica japonesa, es un Ghost of Tsushima peor. Con un sistema de combate que prioriza las paradas, es un Sekiro: Shadows Die Twice peor. En ningún momento es una mala experiencia, pero el juego es tan común y corriente, tan formulado que intentar algo nuevo y finalmente fracasar habría sido una venta más tentadora. Ya has jugado mejores versiones de Rise of the Ronin; lo que intenta está bien, lo que probablemente sea el resultado más aburrido posible.

Un Souls like personalizable

La exclusiva de PS5, que ha sido financiada en parte por Sony bajo el nombre de PlayStation Studios, se presenta como Nioh para el público general, con opciones de dificultad y configuraciones de accesibilidad adicionales para atraer a más que solo la audiencia masoquista de Dark Souls. Desde el menú de pausa, la dificultad se puede ajustar sobre la marcha para adaptarse al tipo de experiencia que estás buscando. Hay tres opciones de dificultad siempre presentes, y luego puedes entrar en el meollo del asunto ajustando la retención de salud y la mecánica de resistencia.

En eso, Rise of the Ronin tiene un éxito absoluto. La configuración predeterminada parece un paso atrás con respecto a los títulos anteriores de Team Ninja y si te encuentras con una pelea o secuencia de jefe particularmente difícil, hay formas de hacer las cosas más fáciles. Lo mismo puede decirse si las cosas resultan demasiado simples: Hay una opción de dificultad más difícil de Crepúsculo para los puristas que aman el desafío. Aunque es curioso elogiar la configuración de dificultad, el desarrollador ha hecho bien en modificar lo que está acostumbrado para adaptarse a una audiencia más amplia. Si quieres jugar como si fuera un título tradicional de acción y aventuras, puedes hacerlo. Si estás allí para disfrutar de la acción brutal del Team Ninja, también puedes jugarlo de esa manera.

 

Donde no le va tan bien es en su vasto espacio de juego. Con juegos como Elden Ring y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en su bolsillo, hay pruebas de que el género de mundo abierto aún puede crear una fuerte sensación de descubrimiento, asombro y misterio. Rise of the Ronin no tiene nada de eso. Los íconos de su mapa se revelan a través de niveles de vínculo en lugar de subir a torres, pero la conclusión es la misma: Es un enfoque tan mundano que se suscribe más al diseño de los juegos de Assassin’s Creed antes del reinicio de la serie RPG. Encontrarás gatos y los acariciarás. Caminarás hasta los santuarios y rezarás en ellos. Te acercarás a enemigos y los derrotarás en combate. Irás a un lugar y tomarás una fotografía de un paisaje específico.

 

Nunca se encontrará una misión secundaria de forma natural ni se insinuará la ubicación de una nueva arma a través de señales ambientales; todo se comunica claramente con mucha antelación. No hay sorpresa, no hay sensación de aventura. En múltiples mapas, todos divididos en varias regiones, el mismo tipo confort de mundo abierto repetitivo ensuciará el HUD. Ya has hecho todo esto muchas veces en el pasado, solo que con un escaparate ligeramente diferente. Sin ningún descubrimiento o sospecha adecuada, Rise of the Ronin se siente increíblemente obsoleto como título del 2024.

La mayoría de las veces, los enemigos bloquearán tu camino de un marcador del mapa al siguiente, y son estos numerosos encuentros de combate los que esencialmente salvan el título. Basándose en la serie Nioh y el más reciente Wo Long: Fallen Dynasty de Team Ninja, las batallas en el último esfuerzo del estudio para PS5 son de hecho más accesibles, pero aún tienen la misma profundidad. Crearás dos personajes al comienzo del juego (el primero se convierte en el protagonista y el segundo juega un papel importante en la historia), luego seleccionarás tu clase y armas iniciales.

 

Sin embargo, al igual que un título de FromSoftware, estas opciones están diseñadas más como puntos de partida que como lo que define su construcción para las próximas 50 horas. Desde espadas dobles y katanas hasta bayonetas e incluso pistolas, hay una gran cantidad de personalización de armas y posturas en las que perderse, junto con el sistema de botín característico del Team Ninja que arroja piezas de armadura como si fueran moneda común.

 

No importa qué tipo de espada haya equipado tu equipo, los enfrentamientos generalmente recuerdan más a Sekiro: Shadows Die Twice que a cualquier otra cosa. Si bien bloquear y esquivar son tácticas más que viables, el juego fomenta la parada para agotar la barra de resistencia del enemigo y dejarlo abierto para un golpe mortal. Además de asegurarte de que no te hagan lo mismo, a menudo tendrás que gestionar varios combatientes a la vez, resolver cualquier debilidad específica y retirarte a un lugar seguro si las probabilidades están en tu contra.

 

Luego, las peleas se vuelven más profundas con el sistema de postura. Trabajando de manera muy parecida a piedra, papel y tijera, se pueden equipar hasta tres posturas a la vez, con la mayoría de los enemigos fuertes contra unos pocos elegidos y débiles contra otros. Cambiar entre ellos puede resultar un poco complicado en medio del combate, pero es una excelente manera de cambiar el rumbo de la batalla a tu favor. Luego, se pueden obtener nuevas habilidades y movimientos de múltiples árboles de habilidades diferentes, lo que te permitirá perfeccionar un estilo de juego específico.

 

Hay mucho con lo que trabajar, pero nunca resulta particularmente abrumador. La clara tutorialización y el compromiso con la accesibilidad sin importar tu nivel de habilidad trabajan juntos para limpiar un poco las desordenadas interfaces de usuario de juegos anteriores de Team Ninja. Es perjudicial para el mundo abierto, pero esta naturaleza demasiado sencilla hace que jugar y comprender Rise of the Ronin sea mucho más fácil que cualquiera de los títulos anteriores del estudio.

La cosa no termina ahí: Los estandartes son los reemplazos de las hogueras, excepto que los usarás mucho más como puntos de viaje rápido que como un lugar para reaparecer. Las misiones principales tienen puntos de control a los que recurrir y puedes reclutar aliados para que te ayuden. Habiendo caído en batalla, tomarás el control de estos compañeros para continuar la misión e incluso revivir a tu personaje principal con el objeto adecuado.

 

Trabajando junto a estos asociados es cómo aumentarás su nivel de vínculo, un sistema que ayuda a desarrollar nuevas conexiones y recompensas. A medida que avanzas en la historia principal, debes tomar decisiones que afectan las relaciones, ya sea poniéndote del lado de los testaferros o traicionándolos. Es una implementación relativamente simple, pero funciona lo suficientemente bien como para agregar un poco de elección del jugador a la experiencia. Sin embargo, el sistema Bonds es casi lo único que tiene la narrativa para mantenerte enganchado, porque sus escenas y puntos de la trama son tan poco interesantes que te costará rastrear quién es quién en primer lugar. Si bien figuras históricas como Ryoma Sakamoto y Matthew Perry son rostros prominentes a lo largo de la trama, sus apariciones hacen poco para elevar la historia por encima de cualquier cosa que no sea útil.

 

Es una pena que la historia resulte tan aburrida porque el choque de las culturas oriental y occidental en el mundo abierto es una de las pocas cosas que la gigantesca masa terrestre del juego realmente hace bien. Especialmente en sus principales ciudades como Yokohama, puedes pasar de una calle bordeada de edificios tradicionales japoneses a otra formada por estructuras comparativamente insípidas de Estados Unidos en segundos. Hace que la exploración sea un poco más interesante, ya que nunca estás seguro de qué tipo de paisaje conformará una nueva ubicación, con el atractivo diseño de la arquitectura oriental que contrasta con las tristes construcciones occidentales.

 

Sin embargo, sus orígenes importan poco cuando la calidad gráfica general del juego no está a la altura. Team Ninja siempre ha priorizado la jugabilidad sobre las imágenes, pero Rise of the Ronin se lanza como exclusivo de PS5 con el respaldo de Sony, por lo que aumentan las expectativas. Carece de cualquier tipo de esplendor con una paleta de colores extremadamente apagada y una textura constante que aparece en todo el mundo abierto. Parece decepcionantemente pobre, más parecido a uno de los primeros juegos de PS4 que al último vendedor de hardware de PS5.

 

Tampoco funciona a una velocidad de cuadros particularmente consistente. Puedes elegir entre tres modos diferentes y ninguno garantiza un rendimiento fluido. Si bien el Modo Calidad mejora ligeramente la calidad visual, funciona a 30 fps. Dada la velocidad a la que se juega el juego, particularmente durante el combate, esta opción es esencialmente imposible porque la acción rápidamente se volverá borrosa. La opción óptima es el Modo Rendimiento, cuyo objetivo es 60 fps. Es el más consistente de los tres, pero las caídas en la velocidad de cuadros siguen siendo bastante comunes, particularmente cuando la acción en pantalla aumenta en intensidad. Dado que el juego no tiene nada parecido a imágenes de primera línea para renderizar, es decepcionante verlo funcionar.

 

Emblemático de la experiencia en su conjunto, Rise of the Ronin tiene sus puntos fuertes, pero están envueltos en un diseño de mundo abierto tan anticuado y una historia poco interesante que es imposible apreciarlos adecuadamente. El juego no tiene carisma, arrogancia ni encanto. Es una comida reconfortante de mundo abierto frustrantemente sencilla que no logra establecerse como una alternativa emocionante a sus propias inspiraciones.

The Review

8.17 Final
8 Others review
8
Gráficas
9
Multiplayer
8
Estrategia
8
Historia
8
Jugabilidad
8
Controles

¿En resumen?

Rise of the Ronin no es un mal juego; es algo discutiblemente peor: Completamente olvidable. Con un diseño de mundo abierto anticuado y una narrativa monótona, el combate de un título de Team Ninja queda para intentar recoger los pedazos. Se las arregla para que el título esté en una forma aceptable, y con su sistema Bonds y su choque cultural, casi forma una experiencia que uno podría disfrutar. Lo que se desmorona es el hecho de que el mundo abierto está tan intrínsecamente vinculado a todas estas características y mecánicas que es imposible encontrar placer en ellas durante un período de tiempo respetable. Rise of the Ronin está diseñado para atraer a una audiencia más amplia que los títulos anteriores de Team Ninja; pero lo que encuentren ahí podría desanimarlos para siempre.